Hace tiempo que comenté la posibilidad de compartir por aquí algunas impresiones que tengo sobre el llamado ocio digital, aunque más concretamente me gustaría hablar de cómo el desconocimiento que de él tienen algunos profesionales, puede suponer otro obstáculo a salvar en los procesos judiciales.
¿Se puede acabar imputado/acusado/condenado por un videojuego? Perdonad que no me adapte todavía al nuevo vocabulario jurídico que nos propone la última reforma de la LECrim (imputado = investigado, acusado = encausado).
Mi intención no es hablar sobre esos casos que salen en los medios de comunicación, sobre los que opinan todo tipo de personas, algunas de las cuales aseguran que «Mengano cometió el asesinato por el videojuego ese al que jugaba». A este respecto, prefiero lanzar una pregunta, y es, ¿cuántos estudios científicos se han llevado a cabo sobre una posible relación entre videojuegos y criminalidad? Si alguien conoce alguno riguroso, que verdaderamente merezca la pena leer, le agradecería que lo expusiera en los comentarios.
Se han cometido crímenes desde mucho antes de que aparecieran las primeras formas de ocio digital, y por supuesto, también antes de que apareciese la imprenta y con ella la prensa escrita o una literatura al alcance de todos. Siempre ha existido la ficción como entretenimiento, aunque fuera en forma de relatos hablados o cantos de juglares, y por otro lado, la violencia que existe en el mundo real siempre ha ‘salpicado’ a esa ficción. Como ejemplo, cito los que seguramente sean los poemas épicos griegos más famosos, que son La Iliada y la Odisea, cuya historia gira básicamente en torno a la guerra.
Tomemos también como ejemplo el caso de la novela negra, que empieza a gestarse a finales del siglo XIX y principios del XX, con casos como el de Arthur Conan Doyle o Agatha Christie. Aunque estos dos autores estaban más interesados en el género detectivesco, y algunos relatos todavía tienen tintes góticos y cierta influencia de la época victoriana, la novela negra surge oficialmente tras el crack del 29 en Estados Unidos, curiosamente, otra época marcada por las convulsiones sociales (ley seca, gran crisis económica…), el gangsterismo, repuntes de violencia y criminalidad, etc.
En resumidas cuentas, la ficción escrita siempre ha mamado de la realidad del momento, como es lógico. Lo mismo puede aplicarse al cine (que supongo que puede considerarse el inicio del ocio digital), y a los videojuegos. Tiene que quedar claro que, al igual que el septimo arte, los videojuegos son un oficio creativo para artistas y diseñadores, programadores y muchos otros profesionales, que encuentran en ese campo un lugar en el que plasmar su talento. Así como una novela o una película necesitan un guión para poder desarrollarse, los videojuegos también, por sencillos que sean.
¿Y en qué suelen basar los guionistas sus historias? La mayoría en experiencias personales o en vivencias ajenas de otras personas que, por lo que sea, les emocionan o resultan interesantes. Por poner otro ejemplo, ‘El Señor de los Anillos’ surgió gracias a que Tolkien estuvo en las trincheras durante la Primera Guerra Mundial (de nuevo, otra bonita historia inspirada por la guerra).
Hoy en día, los videojuegos ya no tienen nada que ver con aquellos a los que yo empecé a jugar a principios de los 90. Todavía recuerdo la primera vez que estuve delante de un videojuego, y fue en un ordenador cuyo nombre ni recuerdo, que había programado un compañero de trabajo de mi padre en Rank Xerox. Era una pantalla verde con un juego del ahorcado, en el que había que adivinar nombres de animales que se ‘dibujaban’ con letras y símbolos (ASCII) cuando acertabas.
La tecnología ha hecho evolucionar al cine y a los videojuegos de una manera muy parecida, aunque a destiempo, pero el resultado final de un videojuego top-ventas, es muy parecido a cualquier película de acción actual. Si no recuerdo mal, ‘Call of Duty’ (un simulador de guerra) es el videojuego más vendido de la historia, y cada vez que sale una nueva entrega, vuelve a romper records con millones de unidades vendidas.
Millones de unidades, son muchas unidades. Pero ¿qué pasa cuando la investigación criminal de un país no se adapta a las nuevas tendencias sociales? Imaginad por un momento que en las investigaciones que se llevan a cabo para resolver un crimen, no se tuviera en cuenta el cada vez mayor uso de las redes sociales, se ignorara la influencia que pueden tener ciertas aplicaciones móviles en la vida de las personas (WhatsApp), o se pasara por alto el peso que pueden tener los videojuegos entre los hobbies de un indivíduo.
Jamás he escuchado a nadie, experto, pseudo-experto o ciudadano de a pie, acusar a una envenenadora de leer demasiadas novelas de Agatha Christie (a esta mujer le encantaba jugar con todo tipo de venenos en sus historias). Sin embargo, basta que un personaje mate a alguien con una katana para citar el videojuego popular de turno. En el caso del crimen de Rabadán, le tocó a ‘Final Fantasy VIII’, aunque curiosamente, ninguno de los personajes llevaba un arma de ese tipo, sino una mezcla imposible entre revólver y espadón medieval, esto es, un arma que ni siquiera existe en el mundo real…
Sin querer generalizar, porque no dudo que hay casos en los que un enajenado -o no-, puede estar influenciado por un videojuego/película/novela, a la hora de cometer un crimen, creo que la influencia que tienen hoy en día las redes sociales, las aplicaciones móviles o los videojuegos, no es mayor que la que tienen los libros o las películas, solo que normalmente, las citadas fuentes de ocio digital son más usadas por un grupo de personas más homogéneo, esto es, normalmente los más jóvenes.
No obstante, las primeras generaciones de gamers ya andan por los 40 años, y los que empezamos a jugar activamente en los 90 ya estamos en la treintena, por lo que a veces me pregunto hasta cuándo se van a seguir considerando los videojuegos un entretenimiento para niños y adolescentes, sobretodo teniendo en cuenta que los juegos más vendidos son para adultos (+18).
Aunque fenómenos como el del WhatsApp no han tardado en incluirse en las investigaciones criminales como una fuente de datos más a tener en cuenta, y pueden ser analizados de forma rigurosa porque se considera que las comunicaciones a través de esta aplicación son muy útiles para conocer datos relevantes, todavía existe un gran desconocimiento sobre el mundo de los videojuegos entre magistrados, abogados, jurados populares o miembros de la Policía Científica.
Parece que si hay la más mínima posibilidad de relacionar un crimen con un videojuego, se hará, quizá porque es una ‘respuesta fácil’, o quizá porque se desconoce que su influencia es del mismo tipo que el libro que leemos antes de ir a la cama o la película que vemos una tarde de domingo. Por otro lado, nadie ha pensado hasta hace muy poco en las consecuencias que puede tener una aplicación como WhatsApp o cualquier red social, en una relación tóxica que puede acabar en tragedia, y sin embargo ahora se habla del uso responsable de estas tecnologías o acerca de cómo detectar engaños, estafas, acoso y coacciones entre otras cosas…
Están surgiendo investigaciones sobre el peligro que corren los adolescentes con las redes sociales, Internet o ciertas aplicaciones móviles, y parece que ya mucha gente conoce los riesgos que implican, al mismo tiempo que se entiende que es una herramienta que, usada con cierta cautela, tiene más ventajas que inconvenientes, pero ¿qué ocurre con los videojuegos? Lejos de existir estudios que los comparen con otras formas de ocio como las mencionadas anteriormente, y que den a entender a las personas que no juegan, que no se trata de un hobbie peligroso o que no convierten a sus usuarios en gente violenta, los mitos de siempre siguen ahí, y en algunos casos afectan a las investigaciones criminales precisamente por una falta de conocimiento, de rigurosidad en la información, y por la falta de implicación por parte de algunos investigadores.
Soy jugadora y también soy Criminóloga, y aunque entiendo perfectamente que hay gente que no disfruta con los videojuegos, creo que los profesionales relacionados de una u otra manera con la Justicia, deben empezar a ponerse al día para evitar errores y simplificaciones en aquellas investigaciones en las que los videojuegos estén presentes. En ese aspecto, creo que un profesional que además tenga experiencia con este tipo de ocio, puede tener una visión mucho más realista y objetiva, al mismo tiempo que seguramente esté más capacitado para determinar si existe una relación real entre una aficción a determinados juegos y la comisión de un crimen.
En resumidas cuentas, no es necesario que todo el mundo juegue para comprender los videojuegos y lo que se mueve a su alrededor, pero a la hora de investigar un caso serio, que puede tener consecuencias muy graves sobre la vida y la libertad de una persona, es necesario dejarse asesorar por un entendido en la materia, de la misma manera que se confía en un perito experto en una determinada disciplina cuando corresponde.
Termino haciendo una breve mención sobre los juegos de rol, y la mala fama que todavía hoy los acompaña en nuestro país debido al asesinato perpetrado por Javier Rosado, algo totalmente inmerecido que por azares del destino también se ha extendido a los juegos de mesa (aunque afortunadamente en menor medida). De nuevo lanzo una pregunta: ¿ejerce el rol una influencia mayor y más negativa sobre sus jugadores, que la ópera o el teatro entre su público?
Nada en el crimen está inventado, todo se repite, sólo que bajo fórmulas diferentes, y lo mismo sucede con el papel del ocio en la sociedad. De los cantos de juglar se pasó a los libros, de ahí a la radio, al cine, a los videojuegos, a Internet, a los smartphones y quién sabe qué vendrá en el futuro… Pero venga lo que venga, recordemos que es el mismo ocio de simpre, disfrazado de otra forma, adaptado a los tiempos que corren y acorde con las posibilidades que le ofrece la tecnología del momento.
Intenemos pues adaptarnos a esas nuevas tendencias como profesionales, para tener una Justicia más justa y que ofrezca respuestas más acordes con la realidad que nos toca vivir.
Esto de la cuestión de los videojuegos y su influencia en la comisión de un delito me hizo recordar la Masacre de la Escuela Secundaria de Columbine, Colorado en Estados Unidos, donde unos jóvenes con armas efectuaron un asesinato masivo donde murieron 15 personas y 24 resultaron heridos que tuvo lugar el 20 de abril de 1999.
La razón por la que sacó a colación este caso, es porque la gente y los medios de comunicación incluso culparon al Artista Marylin Manson y su música, debido a que los autores de esta masacre escuchaban su música, por lo que los padres de familia y los medios, de alguna manera insinuaban que este tipo de música «satánica» influenció a los jóvenes criminales a cometer estos homicidios.
Si bien todos queremos dar explicación al fenómeno criminal es absurdo creer que la conducta criminal es exteriorizada por un solo factor como lo puede ser la música o los videojuegos.
Desde mi punto personal dudo mucho que una persona pueda ser imputada por un videojuego, ya que al jugar un videojuego por por más violento que sea este, en ningún momento la conducta es exteriorizada, pero en el caso de que un sujeto decida llevar al mundo real algún acto delictivo aprendido en un videojuego, van a influir muchos más factores (biológicos, psicológicos y sociales) y entre ellos podría figurar la influencia de los videojuegos, pero este último nunca será el culpable o único factor en la comisión de un delito.
Hay que entender que el hombre es un individuo biopsicosocial, por esto es que es tan complejo explicar el fenómeno criminal. Cada crimen y cada criminal son distintos. No se puede generalizar.
Exacto, y precisamente por el ejemplo de la matanza de Columbine se demonizaron cosas como la música de Marilyn Manson y el Doom, que por otra parte estaba muy de moda en aquellos años (los agresores no eran ni de lejos los únicos que jugaban a ese juego, ni era cosa de ‘gente rara’, etc.)
Como bien dices, cada ser humano es diferente y cada criminal merece ser tenido en cuenta como un indivíduo marcado por muchos muy variados factores. ¿Que entre ellos pueden estar los videojuegos? Sí, pero también es importante intentar entender si fué antes el huevo o la gallina (si se juega a determinados juegos porque se tienen unos gustos o ideas X o es al revés). En cualquier caso, nunca conviene generalizar o simplificar.